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	<title>Nicolò Zarotti&#039;s Blog &#187; Psicologia</title>
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	<description>Le molteplici vie di una vita</description>
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		<title>Recensione del libro &#8220;Where is the Mango Princess?&#8221; di Cathy Crimmins</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 09:38:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolò</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Libro2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Libri" /><img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Psi2 copy2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Psicologia" /><br/>Il libro di cui vi voglio parlare oggi è uno di quei casi in cui viene da domandarsi quali siano le strategie dell&#8217;editoria italiana. Il titolo in questione, infatti, l&#8217;ho dovuto leggere in inglese perché la versione italiana (Dimmi, ti ricordi chi sei?, edita da Il Corbaccio) è fuori catalogo in qualunque libreria la si [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Libro2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Libri" /><img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Psi2 copy2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Psicologia" /><br/><p><a href="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/2010/09/Where-is-the-mango-princess-.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3304" title="Where-is-the-mango-princess-" src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/2010/09/Where-is-the-mango-princess-.jpg" alt="" width="440" height="674" /></a></p>
<p></p>
<p>Il libro di cui vi voglio parlare oggi è uno di quei casi in cui viene da domandarsi quali siano le strategie dell&#8217;<strong>editoria italiana</strong>. Il titolo in questione, infatti, l&#8217;ho dovuto leggere<strong> in inglese </strong>perché la versione italiana (<strong><em>Dimmi, ti ricordi chi sei?</em></strong>, edita da <strong>Il Corbaccio</strong>) è fuori catalogo in qualunque libreria la si cerchi. Ed è un vero peccato, per i motivi che leggerete qui di seguito.</p>
<p><span id="more-3303"></span></p>
<p><strong>Cathy Crimmins</strong>, scrittrice di genere humor, vede la sua <strong>vita stravolgersi</strong> completamente quando, durante una vacanza sul lago, il proprio marito <strong>Alan</strong>, mentre compie un giro in barca, viene <strong>speronato</strong> da un altro natante che lo<strong> colpisce duramente alla testa</strong>, facendolo cadere in <strong>coma</strong>. Da quel momento in poi l&#8217;esistenza di Cathy diviene una <strong>lotta continua </strong>per il marito, prima per la sua <strong>sopravvivenza</strong>, e poi per la <strong>riabilitazione</strong> del suo <strong>Trauma Cranico Esteso</strong> (<em>Traumatic Brain Injury</em>, TBI, in inglese), che, avendogli lesionato in particolar modo i<strong> lobi frontali </strong>(dove ha sede la personalità), lo ha di fatto reso un <strong>uomo completamente diverso</strong>.</p>
<p><strong><em>Where is the Mango Princess?</em></strong> non è un libro per specialisti: è la testimonianza di una <strong>profonda sofferenza</strong>. Una sofferenza che spesso, a causa della disinformazione o dell&#8217;ignoranza, viene <strong>molto sottovalutata</strong> dalla gente. Ciononostante, chi se ne intende di <strong>neuropsicologia</strong> non potrà che ritrovare in questa storia tutto ciò che ha studiato sui libri, ma con una grande e importante aggiunta: il <strong>lato umano</strong>, esperienziale, che nei libri di testo viene sempre a mancare.</p>
<p>In conclusione, <strong>ve lo consiglio</strong> vivamente. Se avete intenzione di leggerlo, visto che &#8211; come ho già detto &#8211; in Italia non è più edito (ma possiamo stare tranquilli: ai <strong>libri di Totti o Giacobbo</strong> non toccherà mai un simile destino), potete <strong>acquistarlo su Amazon</strong> per pochi dollari (o sterline, se lo prendete sul sito inglese).</p>
<p></p>
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		<title>Recensione del libro &#8220;I volti della menzogna&#8221; di Paul Ekman</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Aug 2010 17:38:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolò</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Libro2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Libri" /><img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Psi2 copy2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Psicologia" /><br/>Quanti di noi si sono fatti fregare almeno una volta nella vita? A ben vedere, credo onestamente che non si salvi nessuno. Eppure quante volte ci soffermiamo a pensare a come avremmo potuto evitare il raggiro, se solo fossimo stati più accorti? Il libro di cui vi parlo oggi riguarda proprio il modo in cui [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Libro2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Libri" /><img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Psi2 copy2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Psicologia" /><br/><p><img src="http://img2.webster.it/BIT/706/9788809747067g.jpg" alt="" /></p>
<p></p>
<p>Quanti di noi si sono fatti <strong>fregare almeno una volta</strong> nella vita? A ben vedere, credo onestamente che non si salvi nessuno. Eppure quante volte ci soffermiamo a pensare a come avremmo potuto <strong>evitare il raggiro</strong>, se solo fossimo stati <strong>più accorti</strong>? Il libro di cui vi parlo oggi riguarda proprio il modo in cui la gente mente e come si possa intuire, sulla base di alcuni <strong>indizi comportamentali</strong>, se la persona che ci sta davanti è sincera o meno.</p>
<p><span id="more-3270"></span></p>
<p>Una recente <strong>serie TV</strong>, intitolata <strong><em>Lie To Me</em></strong>, ha riscosso notevole successo raccontando in forma romanzata le vicende legate a dei <strong>&#8220;cacciatori di menzogne&#8221;</strong>. Sono sicuro che molti di voi la conoscono, ma non credo che tutti sappiano che dietro a quegli episodi si nascondono gli<strong> studi trentennali</strong> di <strong>Paul Ekman</strong>, lo studioso più autorevole al mondo nel campo della <strong>psicologia delle emozioni</strong><em><strong> </strong></em>e che <strong><em>I volti della menzogna</em></strong>, che vi presento qui, è il<strong> libro</strong> che racchiude le sue prime ricerche in materia.</p>
<p>L&#8217;autore analizza infatti tutti i possibili<strong> indizi comportamentali d&#8217;inganno</strong>, dalle <strong>reazioni neurovegetative</strong> alle <strong>espressioni del viso</strong>, fino a tracciare un <strong>quadro tecnico</strong> di riferimento per <strong>analizzare la probabilità</strong> che qualcuno menta. La trattazione è piuttosto scorrevole (salvo rari casi in cui si deve fare i conti con descrizioni dettagliate di numerose espressioni legate ad altrettante emozioni) e non è minata particolarmente da tecnicismi o altre velleità specialistiche.</p>
<p>Una <strong>guida per svelare la menzogna</strong>, quindi? <strong>No</strong>. A dirla tutta, l&#8217;intento di Ekman è quello di <strong>ammonire</strong> chi usa a sproposito i risultati dei suoi studi: per sua stessa ammissione, fin dalle prime pagine del libro è chiarito che <span style="text-decoration: underline;"><strong>non esiste nessun indizio certo di menzogna</strong></span>. Nessuno. Nemmeno il <strong>poligrafo</strong>, meglio noto come <strong>&#8220;macchina della verità&#8221;</strong>, riesce a scoprire univocamente l&#8217;inganno: tutto ciò che fa è misurare le variazioni emotive dei soggetti che vi si sottopongono.</p>
<p>Ciononostante, il libro racchiude in sè certi <strong>principi </strong>che spesso vengono <strong>ignorati</strong>, ed è per questo che <strong>consiglio vivamente</strong> a chiunque sia interessato alla menzogna di leggerselo con calma, magari per cominciare a guardare certe cose con <strong>occhio più critico</strong>.<br />
Perchè se è vero che non esiste un indizio univoco di menzogna, è anche vero che, come ci dice lo stesso Ekman in uno degli ultimi capitoli, <em>&#8220;la maggior parte delle bugie riesce perchè nessuno si prende la briga di vedere come può smascherarle&#8221;.</em></p>
<p>E&#8217; quindi un bene tenere gli occhi aperti. Quando? Non sempre: <strong>ne deve valere la pensa</strong>. E, credetemi, come scoprirà chi di voi leggerà il libro, quest&#8217;ultimo inciso ha un&#8217;importanza spesso sottovalutata.</p>
<p></p>
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		<title>Recensione del libro &#8220;Neuro-mania&#8221; di Paolo Legrenzi e Carlo Umiltà</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 14:10:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolò</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Libro2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Libri" /><img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Psi2 copy2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Psicologia" /><br/>Oggi vi voglio parlare di un libricino che ho avuto il piacere di leggere in un paio di questi afosi giorni di luglio: sto parlando di Neuro-mania, Il cervello non spiega chi siamo di Paolo Legrenzi e Carlo Umiltà, edito da Il Mulino. Il titolo è senz&#8217;altro suggestivo, ma può ingannare a prima vista: nonostante [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Libro2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Libri" /><img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Psi2 copy2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Psicologia" /><br/><p><img src="http://www.tecalibri.info/L/I/LEGRENZI-P_neuromania1.jpg" alt="" /></p>
<p></p>
<p>Oggi vi voglio parlare di un<strong> libricino</strong> che ho avuto il piacere di leggere in un paio di questi afosi giorni di luglio: sto parlando di <strong><em>Neuro-mania, Il cervello non spiega chi siamo</em></strong> di <strong>Paolo Legrenzi</strong> e <strong>Carlo Umiltà</strong>, edito da Il Mulino.<br />
Il titolo è senz&#8217;altro suggestivo, ma può ingannare a prima vista: nonostante l&#8217;apparente positività che può trasmettere nei riguardi dell&#8217;argomento, il sottotitolo fuga ogni dubbio. Il libro racchiude infatti una <strong>sferzante critica</strong> a tutte quelle discipline che oggigiorno vengono tristemente prese, <strong>lavate</strong>, <strong>strizzate</strong>, <strong>sbattute</strong> e <strong>riproposte</strong> sotto forma di <strong>cocktail col prefisso neuro-</strong> appiccicato addosso con l&#8217;intento di farle sembrare <strong>nuove e più interessanti.</strong></p>
<p><span id="more-3240"></span></p>
<p><strong>&#8220;Il futuro ha cuore antico&#8221;.</strong> Questa è la frase su cui si basano gli autori per cominciare a spiegare come si siano potute creare discipline come la <strong>neuroeconomia</strong>, il <strong>neuromarketing</strong>, la <strong>neuropolitica</strong> e perfino la <strong>neuroteologia</strong> (<em>sic!</em>). Vale a dire in definitiva che molto di ciò che viene oggi <strong>spacciato per nuovo</strong>, in realtà, è <strong>già stato ampiamente indagato</strong> da altre discipline affini in passato. Un <strong>esempio</strong> lampante sono le scoperte della <strong>psicologia del pensiero in ambito economico</strong>, di per sè più che sufficienti per rendere inutile una distinzione con la tanto famosa neuroeconomia.</p>
<p>Ma com&#8217;è potuto accadere tutto questo? Secondo Legrenzi e Umiltà la causa va ricercata nell&#8217;effetto negativo della <strong>cattiva interpretazione dei dati</strong> da parte dei <strong>media di diffusione</strong>: sempre più spesso, infatti, si trovano <strong>riviste divulgative</strong> che pubblicano foto di risonanze magnetiche funzionali e altre tecniche di neuroimaging con lo scopo di <strong>&#8220;mostrare&#8221; </strong>quali sono le <strong>aree del cervello</strong> deputate a varie funzioni, creando <strong>correlazioni</strong> che di fatto, come avrà modo di capire chi leggerà il libro, <strong>non esistono assolutamente.</strong></p>
<p><strong><em>Neuro-mania</em></strong> è in definitiva una lettura che mi sento di <strong>raccomandare</strong> non solo agli studenti appassionati di neuropsicologia, ma a <strong>tutti gli studenti in generale</strong>: vi permetterà in <strong>poche pagine</strong> (neanche 115) di sviluppare un <strong>adeguato senso critico</strong> verso quelle riviste che, più che informazioni, danno in pasto al grande pubblico delle <strong>vere e proprie cazzate</strong>.</p>
<p></p>
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		<title>Appunti di informatica</title>
		<link>http://nicolozarotti.com/appunti-di-informatica/</link>
		<comments>http://nicolozarotti.com/appunti-di-informatica/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Jun 2010 16:24:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolò</dc:creator>
				<category><![CDATA[Appunti di Psicologia]]></category>
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		<category><![CDATA[Psicologia]]></category>
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		<description><![CDATA[<img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Internet2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Internet" /><img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Psi2 copy2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Psicologia" /><br/>Ecco alcuni appunti utili per l&#8217;esame di informatica solitamente inserito nel piano di studi dei corsi di laurea in Psicologia. Il contenuto è basato sulle slide del prof. Boscarol della facoltà di Psicologia dell&#8217;Università degli Studi di Trieste. COMPONENTI DI BASE DEL COMPUTER CHE COS’E’ UN PC -         Elaboratore elettronico -         Consente di trasformare rappresentazioni [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Internet2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Internet" /><img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Psi2 copy2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Psicologia" /><br/><p>Ecco alcuni <strong>appunti</strong> utili per l&#8217;<strong>esame di informatica</strong> solitamente inserito nel piano di studi dei <strong>corsi di laurea in Psicologia</strong>. Il contenuto è basato sulle <em>slide</em> del <strong>prof. <a href="http://www.usabile.it/" target="_blank">Boscarol</a></strong> della facoltà di<strong> Psicologia</strong> dell&#8217;Università degli Studi di<strong> Trieste</strong>.</p>
<p><img src="http://blog.eun.org/musica/upload/informatica.jpg" alt="" /></p>
<p><span id="more-3213"></span></p>
<p></p>
<a href="http://nicolozarotti.com/downloads/?did=35" target="_blank"><img src="http://i38.tinypic.com/2hfjo6a.png" border="0" alt="Nicolò Zarotti's Blog" /></a>
<p><strong>COMPONENTI DI BASE DEL COMPUTER</strong></p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">CHE COS’E’ UN PC</span></strong></p>
<p>-         Elaboratore elettronico<strong> </strong></p>
<p>-         Consente di trasformare rappresentazioni astratte di dati e di usarle per compiere delle operazioni<strong> </strong></p>
<p>-         Non ha capacità decisionale o discrezionale<strong> </strong></p>
<p>-         Tutto ciò che fa è <span style="text-decoration: underline;">eseguire istruzioni</span><strong> </strong></p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">HARDWARE</span></strong></p>
<p>-         Insieme delle componenti fisiche del pc<strong> </strong></p>
<p>-         Contiene varie parti<strong> </strong></p>
<p><strong>CPU (Central Processing Unit):</strong></p>
<p><strong> </strong><strong> </strong></p>
<p>-         Contiene il microprocessore, ossia il cervello che muove tutto il pc<strong> </strong></p>
<p>-         E’ composta da:<strong> </strong></p>
<p>a)     <span style="text-decoration: underline;">ALU (Arithmetic and Logic Unit):</span><strong> </strong></p>
<ul>
<li>Compie confronti, trasformazione dei dati e operazioni aritmetiche<strong> </strong></li>
</ul>
<p>b)    <span style="text-decoration: underline;">CU (Control Unit):<strong> </strong></span></p>
<ul>
<li>Comanda l’ALU<strong> </strong></li>
<li>Gestisce i tempi e i passaggi dei dati<strong> </strong></li>
</ul>
<p>c)     <span style="text-decoration: underline;">Registri:<strong> </strong></span></p>
<ul>
<li>Celle di memoria che possono accumulare: <strong> </strong>
<ul>
<li>Dati in fase di elaborazione (registro dati)<strong> </strong></li>
<li>Risultati delle operazioni (registro accumulatore)<strong> </strong></li>
<li>Posizioni della memoria da cui prendere o inserire informazioni (registro indice)<strong> </strong></li>
<li>Codici operativi del linguaggio macchina<strong> </strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>d)    <span style="text-decoration: underline;">Cache:<strong> </strong></span></p>
<ul>
<li>Memoria rapida della CPU a cui il microprocessore accede per i risultati parziali delle sue operazioni<strong> </strong></li>
<li>Più veloce della RAM<strong> </strong></li>
</ul>
<p>-         Le operazioni della CPU vengono attivate da segnali elettrici derivanti dal clock<strong> </strong></p>
<p>-         La velocità delle operazioni si misura in <span style="text-decoration: underline;">cicli di clock</span> (un’operazione elementare per ogni ciclo di clock), che sono espressi in <span style="text-decoration: underline;">multipli di Hertz al secondo</span><strong> </strong></p>
<p><strong>RAM (Random Access Memory):</strong></p>
<p>-         Memoria rapida costituita da oggetti piccolissimi organizzati in chip<strong> </strong></p>
<p>-         Funziona solo con la corrente accesa<strong> </strong></p>
<p>-         Il suo contenuto varia appare o sparisce in base alla corrente che riceve (ossia in base a ciò che avviene nella macchina in quel momento)<strong> </strong></p>
<p>-         Il pc vi accede per mantenere in memoria informazioni provvisorie come applicazioni aperte o dati parziali delle elaborazioni<strong> </strong></p>
<p>-         Una parte di RAM viene dedicata alle operazioni delle applicazioni<strong> </strong></p>
<p>-         Le sue celle possono contenere 1 byte, una parola (2 byte) o una double word (4 byte)<strong> </strong></p>
<p>-         La memoria disponibile varia in base al numero di chip<strong> </strong></p>
<p>-         In essa viene reso attivo in memoria il sistema operativo<strong> </strong></p>
<p>-         La sua velocità è misurata in <span style="text-decoration: underline;">tempo di accesso</span> (richiesta di dati à fornitura degli stessi) e <span style="text-decoration: underline;">di ciclo</span> (t minimo tra le due operazioni successive)<strong> </strong></p>
<p><strong>ROM (Read Only Memory):</strong></p>
<p>-         Memoria di sola lettura statica e permanente, predisposta dal costruttore e non modificabile dall’utente<strong> </strong></p>
<p>-         Contiene:<strong> </strong></p>
<p>a)     <span style="text-decoration: underline;">Programma di bootstrap:</span><strong> </strong></p>
<ul>
<li>Caricamento del sistema operativo<strong> </strong></li>
</ul>
<p>b)    <span style="text-decoration: underline;">Autodiagnostica</span><strong> </strong></p>
<p>c)     <span style="text-decoration: underline;">BIOS (Basic Input/Output System):</span><strong> </strong></p>
<ul>
<li>Sistema che gestisce i dispositivi di input e output senza i quali la macchina è inutile<strong> </strong></li>
</ul>
<p><strong>Scheda madre:</strong></p>
<p>-         Cuore del pc<strong> </strong></p>
<p>-         Lastra di silicio che contiene  CPU, RAM, registri, bus di comunicazione, scheda audio, scheda video e alcuni slot liberi <strong> </strong></p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">PERIFERICHE</span></strong></p>
<p>-         Moduli aggiuntivi che non fanno parte del core del pc<strong> </strong></p>
<p>-         Comprendono:<strong> </strong></p>
<p>a)     Memorie di archiviazione esterna (HDD, floppy, CD, flash memory, ecc)<strong> </strong></p>
<p>b)    Sistemi di input (tastiera, mouse, trackpad, ecc)<strong> </strong></p>
<p>c)     Sistemi di output (monitor, stampante, ecc)<strong> </strong></p>
<p>-         Ogni periferica ha bisogno di un software che le dica come interagire con il pc, chiamato <span style="text-decoration: underline;">driver</span><strong> </strong></p>
<p><strong>Tastiera:</strong></p>
<p>-         Periferica di scrittura ereditata dalle macchine da scrivere<strong> </strong></p>
<p>-         Basata sul sistema QWERTY<strong> </strong></p>
<p>-         Alcuni tasti sono particolarmente importanti:<strong> </strong></p>
<p>a)     <span style="text-decoration: underline;">SHIFT:</span> scambia maiuscolo e minuscolo quando viene premuto<strong> </strong></p>
<p>b)    <span style="text-decoration: underline;">CAPS LOCK:</span> comando modale che attiva le maiuscole<strong> </strong></p>
<p>c)     <span style="text-decoration: underline;">TAB: </span>tabulazione, avanzamento di una serie predefinita di spazi<strong> </strong></p>
<p>d)    <span style="text-decoration: underline;">Delete (o Backspace):</span> cancella ciò che sta a sinistra del cursore e lo arretra di una posizione<strong> </strong></p>
<p>e)     <span style="text-decoration: underline;">CANC:</span> cancella ciò che sta a destra del cursore e lo mantiene nella stessa posizione<strong> </strong></p>
<p>f)      <span style="text-decoration: underline;">ESC:</span> annulla un’operazione (equivalente del pulsante “annulla” delle finestre di dialogo)<strong> </strong></p>
<p>g)     <span style="text-decoration: underline;">CTRL e ALT:</span> inutili da soli, premuti in combinazione consentono comandi specifici<strong> </strong></p>
<p>h)    <span style="text-decoration: underline;">Invio:</span> ritorno a capo o invio di comando, a seconda dell’ambiente<strong> </strong></p>
<p>i)       <span style="text-decoration: underline;">Tasti freccia:</span> spostano il cursore e scorrono un documento<strong> </strong></p>
<p><strong>Monitor:</strong></p>
<p>-         Schermo composto da una matrice di punti luminosi indipendenti, detti <span style="text-decoration: underline;">pixel</span><strong> </strong></p>
<p>-         Ogni pixel è illuminato da 3 fosfori (rosso, verde e blu) accendibili a 256 toni diversi, la cui combinazione determina il colore del pixel<strong> </strong></p>
<p>-         Le dimensioni del monitor vengono espresse in:<strong> </strong></p>
<p>a)     Pollici<strong> </strong></p>
<p>b)    Numeri di pixel in riga e in colonna (erroneamente detta “risoluzione”)<strong> </strong></p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">SOFTWARE</span></strong></p>
<p>-         Componente immateriale memorizzata nel pc<strong> </strong></p>
<p>-         Contiene le istruzioni su come utilizzare l’hardware e su come manipolare le rappresentazioni di dati<strong> </strong></p>
<p>-         Si divide in software di base (fornito dal produttore, comprende firmware, sistema operativo e linguaggio di programmazione) e software applicativo (finalizzato a risolvere problemi in ambiti specifici)<strong> </strong></p>
<p><strong>Firmware:</strong></p>
<p>-         Programma non modificabile, registrato nella ROM<strong> </strong></p>
<p>-         Punto di incontro tra hd e sw<strong> </strong></p>
<p>-         Ha le 3 funzionalità della ROM (bootstrap, autotest, BIOS)<strong> </strong></p>
<p><strong>Linguaggi di programmazione:</strong></p>
<p>-         Codici con cui si programmano i computer<strong> </strong></p>
<p>-         Servono a dare le istruzioni<strong> </strong></p>
<p>-         Sono il messaggio dell’interazione effettuata attraverso l’interfaccia<strong> </strong></p>
<p><strong>Linguaggio macchina:</strong></p>
<p>-         Linguaggio direttamente comprensibile dalla macchina<strong> </strong></p>
<p>-         Composto da sequenze che vanno da 0 a 1 con significato per la macchina<strong> </strong></p>
<p>-         Raramente utilizzato per interagire con la macchina à di solito si ricorre alla mediazione di un programma<strong> </strong></p>
<p><strong>Linguaggio di basso livello:</strong></p>
<p>-         Simile per logica e sintassi al linguaggio macchina, leggermente modificato per renderlo più memorizzabile dall’uomo<strong> </strong></p>
<p>-         Consente solo poche semplici operazioni<strong> </strong></p>
<p>-         Es: Assembly<strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Linguaggio di alto livello:</strong></p>
<p>-         Linguaggio più lontano dal linguaggio macchina e più simile a quello umano<strong> </strong></p>
<p>-         Struttura logica semplice composta da parole di uso comune (in inglese)<strong> </strong></p>
<p>-         Es: Pascal, Basic, C++, python, php, ecc<strong> </strong></p>
<p><strong>Traduzione del codice:</strong></p>
<p>-         Ogni codice di programmazione deve essere tradotto in linguaggio macchina<strong> </strong></p>
<p>-         Ciò può essere fatto da:<strong> </strong></p>
<p>a)     Compilatori: <strong> </strong></p>
<ul>
<li>Il codice viene convertito in una copia direttamente in linguaggio macchina<strong> </strong></li>
<li>Esecuzione rapida, modifica lenta<strong> </strong></li>
</ul>
<p>b)    Interpreti:<strong> </strong></p>
<ul>
<li>Il codice viene convertito al volo<strong> </strong></li>
<li>Esecuzione lenta, modifica rapida<strong> </strong></li>
</ul>
<p><strong>Fasi della programmazione:</strong></p>
<p>a)     <span style="text-decoration: underline;">Analisi del problema:</span><strong> </strong></p>
<ul>
<li>Modi in cui il problema può essere risolto<strong> </strong></li>
<li>Es: dati a disposizione, dati ottenibili, ecc<strong> </strong></li>
</ul>
<p>b)    <span style="text-decoration: underline;">Stesura di un algoritmo:</span><strong> </strong></p>
<ul>
<li>Descrizione dei passaggi necessari a risolvere il problema<strong> </strong></li>
<li>Es: prendi a, sottrai b, eleva z, ecc<strong> </strong></li>
</ul>
<p>c)     <span style="text-decoration: underline;">Traduzione in codice:</span><strong> </strong></p>
<ul>
<li>L’algoritmo viene tradotto nel codice di programmazione<strong> </strong></li>
</ul>
<p><strong>Sistema operativo (OS):</strong></p>
<p>-         Memorizzato nell’HD<strong> </strong></p>
<p>-         Caricato in una zona della RAM<strong> </strong></p>
<p>-         Gestisce più programmi<strong> </strong></p>
<p>-         Gestisce i file sistemandoli in una struttura ad albero (file system) che facilita le ricerche<strong> </strong></p>
<p>-         Rappresenta l’interfaccia tra uomo e computer<strong> </strong></p>
<p>-         I primi OS erano basati su linee di comando, ora sono basati su grafica<strong> </strong></p>
<p><strong>COMPUTER E RETI</strong></p>
<p><strong>Sistema chiuso e sistema aperto:</strong></p>
<p>-         Il computer di per sé è un sistema chiuso che interagisce solo con l’utente<strong> </strong></p>
<p>-         Per ovviare a questo limite si è cercato di aprire il sistema e fare in modo che i computer comunicassero tra loro<strong> </strong></p>
<p>-         Così sono nate le reti informatiche, ben prima dell’avvento di internet<strong> </strong></p>
<p><strong>Rete LAN (Local Area Network):</strong></p>
<p>-         Rete che collega i computer di una zona ristretta (edificio, area locale, ecc)<strong> </strong></p>
<p>-         Il collegamento avviene tramite cavi<strong> </strong></p>
<p>-         La distanza tra di essi non può essere grande<strong> </strong></p>
<p>-         Si possono condividere stampanti e altre periferiche<strong> </strong></p>
<p><strong>Rete WAN (Wide Area Network): </strong></p>
<p>-         Rete geografica più ampia (città diverse)<strong> </strong></p>
<p>-         Architettura dedicata, non aperta a chiunque<strong> </strong></p>
<p>-         I computer si collegano tramite connessioni già esistenti (telefono, radio, ecc)<strong> </strong></p>
<p>-         Solitamente basata su architettura client-server<strong></strong></p>
<p><strong>Client-server:</strong></p>
<p>a)     <span style="text-decoration: underline;">Server:</span> computer che gestisce la comunicazione, fornisce i dati, risponde alle richieste<strong></strong></p>
<p>b)    <span style="text-decoration: underline;">Client:</span> cliente che si collega al servizio e richiede i dati<strong></strong></p>
<p><strong>Perdita dei dati:</strong></p>
<p>-         Può avvenire per diverse ragioni:<strong></strong></p>
<p><strong></strong><strong></strong></p>
<p><strong>Backup e ridondanza:</strong></p>
<p>-         Quando i backup vengono creati e immagazzinati su un solo dispositivo può capitare che falliscano o che memorizzino dati corrotti<strong></strong></p>
<p>-         La lezione del caso Magnolia ha insegnato che la soluzione migliore è la <span style="text-decoration: underline;">ridondanza</span>: eseguire backup multipli e frequenti su macchine diverse in differenti locazioni geografiche<strong></strong></p>
<p>-         Si devono inoltre eseguire delle prove di ristabilimento del backup<strong></strong></p>
<p><strong>Virus:</strong></p>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Worm:</span> non danneggiano i dati, ma li “intasano” e li “sporcano”, riproducendosi e ridiffondendosi<strong></strong></p>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Trojan:</span> si installano nel pc e permettono l’accesso remoto ad altri utenti<strong></strong></p>
<p>-         I virus sono specifici per l’OS <strong></strong></p>
<p><strong>DIGITALIZZAZIONE E CONVERGENZA DIGITALE</strong></p>
<p><strong>Digitalizzazione: </strong></p>
<p>-         Passaggio da analogico a digitale<strong></strong></p>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Analogico:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>Ciò che non è numerabile e non è analizzabile in un insieme discreto di elementi<strong></strong></li>
<li>Si riferisce alla matematica del continuo (numeri reali)<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Digitale:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>Inglese <em>digit </em><em>à</em><em> </em>cifra, latino <em>digitus</em> à dito<strong></strong></li>
<li>Ciò che è numerabile e analizzabile in un insieme discreto di elementi<strong></strong></li>
<li>Si riferisce alla matematica del discreto (numeri continui)<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         Quindi la digitalizzazione è il passaggio dal campo dei valori continui al campo dei valori discreti<strong></strong></p>
<p>-         In informatica la digitalizzazione rappresenta la trasformazione di un elemento fisico (immagine, suono, documento) in <span style="text-decoration: underline;">formato digitale</span>, ossia composto da un codice binario <strong></strong></p>
<p><strong>Convergenza digitale:</strong></p>
<p>-         Presenza sempre più massiccia di comunicazione mediata dai computer in ogni settore<strong></strong></p>
<p>-         Riguarda testi, immagini, audio e filmati<strong></strong></p>
<p>-         Si basa sul campionamento<strong></strong></p>
<p><strong>Campionamento:</strong></p>
<p>-         Processo in cui viene misurata e registrata l’ampiezza di un segnale input continuo ad intervalli di spazio/tempo regolari<strong></strong></p>
<p>-         Teorema del campionamento di Nyquist-Shannon: la frequenza di campionamento deve essere almeno doppia rispetto alla massima frequenza del segnale<strong></strong></p>
<p>-         Durante il campionamento si ha una perdita di dati, ma spesso è irrilevante data l’ampiezza della frequenza <strong></strong></p>
<p>-         Anche l’analogico subisce una perdita d’informazioni dovuta a molti fattori e, sulla carta, ha una durata inferiore rispetto al digitale<strong></strong></p>
<p><strong>Fedeltà: </strong></p>
<p>-         Capacità di un dispositivo di riprodurre un segnale uguale a quello originariamente emesso<strong></strong></p>
<p>-         Può riguardare il supporto o il riproduttore e ha una durata nel tempo<strong></strong></p>
<p><strong>Conseguenze della digitalizzazione:</strong></p>
<p>-         L’archiviazione in formato digitale apre le porte al mondo dell’<em>editing</em>: tutti i tipi di file si possono modificare in modi prima impensabili<strong></strong></p>
<p><strong>Desktop Publishing (DTP):</strong></p>
<p>-         Programmi editoriali che hanno rivoluzionato il mondo della produzione dei documenti<strong></strong></p>
<p>-         Nati nel 1985 con l’avvento del Macintosh, si sono evoluti grazie ai contributi di Adobe e Apple, che portarono all’introduzione dei <span style="text-decoration: underline;">font</span> e di <span style="text-decoration: underline;">WYSIWYG</span><strong></strong></p>
<p>-         Inizialmente visti come divertimento per i profani, i DTP sono presto diventati indispensabili nell’editoria moderna, soprattutto nella fase di prestampa<strong></strong></p>
<p>-         Si è venuta a creare anche una nuova figura professionale: il grafico-impaginatore<strong></strong></p>
<p>-         Oggi sono divenuti dei veri e propri “sistemi redazionali” che gestiscono file in molti formati diversi<strong></strong></p>
<p><strong>Codifica:</strong></p>
<p>-         Esistono 2 tipi di codifica:<strong></strong></p>
<p>a)     <span style="text-decoration: underline;">Binaria:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>Ogni flusso di bit è un insieme di istruzioni eseguibili dal computer (codice binario)<strong></strong></li>
</ul>
<p>b)    <span style="text-decoration: underline;">Carattere:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>Codice che associa a un flusso di caratteri (grafemi, lettere) un insieme di altri oggetti (numeri, impulsi elettrici)<strong></strong></li>
<li>Es: codice Morse, codifica ASCII<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         A volte al posto della codifica di carattere si dispone di un <span style="text-decoration: underline;">repertorio di caratteri</span> (insieme completo di caratteri astratti supportati da un certo sistema)<strong></strong></p>
<p>-         Un esempio è la codifica <span style="text-decoration: underline;">Unicode</span>, nata per avvicinare caratteri orientali e occidentali<strong></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Formato:</strong></p>
<p>-         Modo in cui i caratteri vengono usati per rappresentare aspetti visibili o non visibili di un documento<strong></strong></p>
<p>-         Determina la compatibilità<strong></strong></p>
<p><strong>Supporto</strong></p>
<p>-         Materiale fisico su cui i file vengono archiviati<strong></strong></p>
<p>-         Es: cd, floppy, vinile, ecc<strong></strong></p>
<p><strong>Standard:</strong></p>
<p>-         Problema comune a codifiche, supporti e formati<strong></strong></p>
<p>-         Si tratta di trovare un accordo condiviso sulle regole in modo da estendere l’usabilità<strong></strong></p>
<p>-         Gli standard possono essere di 2 tipi:<strong></strong></p>
<p>a)     Proprietari<strong></strong></p>
<p>b)    Aperti (<em>open formats</em>)<strong></strong></p>
<p>-         La creazione di standard proprietari è sempre stata mirata allo sviluppo di monopoli sul mercato à <em>vendor lock-in</em><strong></strong></p>
<p>-         Più alto è alto il prezzo che l’utente deve pagare per passare da un tipo di sistema, formato, codifica e supporto a un altro, più è probabile il <em>vendor lock-in</em><strong><em></em></strong></p>
<p><strong>Problemi legati alla digitalizzazione:</strong></p>
<p>a)     Problemi di <span style="text-decoration: underline;">traduzione e di editing</span><strong></strong></p>
<p>b)    <span style="text-decoration: underline;">Conversione</span> tra formati digitali<strong></strong></p>
<p>c)     Gestione economica (<span style="text-decoration: underline;">copyright</span>)<strong></strong></p>
<p>d)    Gestione di <span style="text-decoration: underline;">standard e retrocompatibilità</span><strong></strong></p>
<p>e)     Problemi di <span style="text-decoration: underline;">archiviazione e recupero</span><strong></strong></p>
<p><strong>GLI EFFETTI DI RETE</strong></p>
<p><strong>Legge di Sarnoff:</strong></p>
<p>-         Il valore di una rete di trasmissione (<span style="text-decoration: underline;">broadcast</span>) cresce col numero degli utenti<strong></strong></p>
<p>-         V = N<strong></strong></p>
<p><strong>Legge di Metcalfe:</strong></p>
<p>-         Il valore di un broadcast è pari a n^2 – n<strong></strong></p>
<p>-         n è il numero degli utenti<strong></strong></p>
<p>-         Valore quadratico: V= n^2<strong></strong></p>
<p>-         Oggi la legge viene considerata eccessivamente ottimistica perché non presta attenzione alle differenze di valore tra utenti (es: client e server)<strong></strong></p>
<p><strong>Legge di Reed:</strong></p>
<p>-         V = 2^n<strong></strong></p>
<p>-         L’utilità del network aumenta esponenzialmente con la grandezza del network<strong></strong></p>
<p>-         Questo perché il numero dei sottogruppi possibili è 2^n – n – 1, e cresce molto più in fretta di n<strong></strong></p>
<p>-         Ciò significa che creare gruppi è più redditizio che creare contenuti<strong></strong></p>
<p><strong><em>Path dependance</em></strong><strong>:</strong></p>
<p>-         La diffusione di un formato, supporto o codifica a volte dipende dal percorso di eventi storici a lui precedenti e non dalla situazione contingente<strong></strong></p>
<p>-         Es: VHS vs Betamax<strong></strong></p>
<p><strong>Social Network:</strong></p>
<p>-         Tipo di struttura Web che più di ogni altra sembra dar ragione alla legge di Reed<strong></strong></p>
<p><strong>FONDAMENTI DI INTERNET</strong></p>
<p><strong>Browser:</strong></p>
<p>-         Programmi che possono chiedere dei documenti al server e visualizzarli sul client<strong></strong></p>
<p>-         I documenti sono in HTML<strong></strong></p>
<p><strong>HTML (Hyper Textual Markup Language):</strong></p>
<p>-         Documento di testo che contiene un <span style="text-decoration: underline;">codice sorgente</span><strong></strong></p>
<p>-         Il codice sorgente non è visto dall’utente, ma è interpretato dal browser<strong></strong></p>
<p><strong>Bit e byte:</strong></p>
<p>-         Tutti i dati che si trovano su un pc sono sequenze di numeri memorizzate su un supporto digitale<strong></strong></p>
<p>-         Questi numeri si chiamano <span style="text-decoration: underline;">bit</span> e costituiscono le lettere che compongono un dato, ossia la cifra base del sistema numerico binario<strong></strong></p>
<p>-         Possono assumere valore 0 o 1<strong></strong></p>
<p>-         8 bit in fila compongono un <span style="text-decoration: underline;">byte</span>, che rappresenta la parola<strong></strong></p>
<p>-         I bit possono essere trasportati su qualunque segnale che assuma in maniera univoca due posizioni differenti (es: 0 e 1) à la natura del segnale è una pura convenzione<strong></strong></p>
<p><strong>Numeri, DNS e indirizzi IP:</strong></p>
<p>-         Le richieste tra server e client si basano su numeri che fungono da indirizzi <strong></strong></p>
<p>-         Ogni server ha un numero che viene riconosciuto dal client grazie ai <span style="text-decoration: underline;">DNS</span>, che forniscono gli <span style="text-decoration: underline;">indirizzi IP</span><strong></strong></p>
<p><strong>Domini:</strong></p>
<p>-         I domini sono cartelle su un server il cui nome è in affitto<strong></strong></p>
<p>-         Il nome del dominio è associato a sua volta a un numero che identifica la cartella su un server specifico<strong></strong></p>
<p>-         I domini sono di due livelli:<strong></strong></p>
<p>a)     <span style="text-decoration: underline;">Primo livello:</span> .it, .com, .org, ecc<strong></strong></p>
<p>b)    <span style="text-decoration: underline;">Secondo livello:</span> .libero.it, .libero.com, .libero.org, ecc<strong></strong></p>
<p>-         I domini .it si comprano al <span style="text-decoration: underline;">NIC</span> (registro delle telecomunicazioni presso il CNR di Pisa)<strong></strong></p>
<p>-         I domini generici (.com, .org, ecc) si comprano all’<span style="text-decoration: underline;">ICANN </span>(Internet Corporation for Assigned Names and Numbers)<strong></strong></p>
<p>-         Lo spazio server si affitta dia <span style="text-decoration: underline;">provider</span>, società con l’autorizzazione a gestire i server<strong></strong></p>
<p><strong>URL (Uniform Resource Locator):</strong></p>
<p>-         Gli URL (o “indirizzi web”) sono stringhe attraverso cui il browser effettua una richiesta al server<strong></strong></p>
<p>-         Sono un caso speciale degli URI (Uniform Resource Identifier)<strong></strong></p>
<p>-         Ogni file o documento di internet è identificato da un URL, un po’ come nelle cartelle di un singolo computer<strong></strong></p>
<p>-         Sono possibili cartelle e sottocartelle<strong></strong></p>
<p><strong>URI e protocolli:</strong></p>
<p>-         Gli URI operano attraverso protocolli<strong></strong></p>
<p>-         Alcuni esempi sono http, ftp, https<strong></strong></p>
<p>-         I protocolli sono le regole attraverso cui le macchine comunicano tra loro<strong></strong></p>
<p>-         In internet vengono usati prevalentemente 2 protocolli: http e tcp/ip<strong></strong></p>
<p><strong>HTTP (Hyper Text Transfer Protocol):</strong></p>
<p>-         Protocollo usato come principale sistema di trasmissione delle informazioni sul web<strong></strong></p>
<p><strong>TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol):</strong></p>
<p>-         TCP: uno dei principali protocolli della Suite di protocolli di internet (livello di trasporto)<strong></strong></p>
<p>-         IP: livello di rete<strong></strong></p>
<p><strong>Host:</strong></p>
<p>-         Ogni terminale collegato a internet, di qualunque tipo sia<strong></strong></p>
<p>-         E’ chiamato così perché ospita programmi di livello applicativo (sia client che server)<strong></strong></p>
<p>-         Ogni host può agire sia da client che da server, soprattutto nelle applicazioni p2p<strong></strong></p>
<p>-         La crescita di internet si misura in host<strong></strong></p>
<p><strong>Riassumendo:</strong></p>
<p>-         Esiste una rete di computer che comunicano sfruttando vari canali (linee telefoniche, fibre ottiche, dorsali)<strong></strong></p>
<p>-         Questa rete è composta da computer server, che ospitano documenti e dati, e da computer client, che vi sono connessi e che richiedono al server i documenti e i dati</p>
<p>-         La comunicazione avviene attraverso una serie di protocolli (tcp/ip, http) e con delle regole che identificano i documenti attraverso gli URL</p>
<p>-         I documenti sono principalmente documenti HTML che vengono inviati dal server al client e sul client vengono interpretati dal browser che li mostra in una finestra dell’utente</p>
<p><strong>Bandwidth:</strong></p>
<p>-         Ampiezza di banda, ossia la mole di informazioni che può transitare da un punto a un’altro della connessione<strong></strong></p>
<p>-         L’unità di informazione si misura in bit o byte<strong></strong></p>
<p>-         I una connessione i vari pacchetti dati passano attraverso <span style="text-decoration: underline;">hops</span>, segmenti<strong></strong></p>
<p>-         Ogni segmento può avere ampiezza limitata<strong></strong></p>
<p>-         Il percorso più breve non è necessariamente il più veloce<strong></strong></p>
<p><strong>Modem:</strong></p>
<p>-         Modulatore-demodulatore<strong></strong></p>
<p>-         Traduce il segnale digitale in analogico per farlo passare attraverso la linea telefonica<strong></strong></p>
<p>-         Problema dell’ultimo miglio: nei pressi della centralina il segnale rallenta per obsolescenza delle linee<strong></strong></p>
<p><strong>Siti web:</strong></p>
<p>-         Sono cartelle sui server associate a un IP e a un dominio<strong></strong></p>
<p>-         Contengono pagine html accessibili solo tramite la digitazione dell’URL o tramite link<strong></strong></p>
<p>-         Col passare del tempo i siti, prima statici, sono diventati dinamici<strong></strong></p>
<p>-         In un sito dinamico i contenuti e la forma della pagina sono separati<strong></strong></p>
<p>-         A ogni richiesta (URL) al server un programma mette assieme il contenuto della pagina, dando l’impressione che ci sia una pagina statica<strong></strong></p>
<p>-         Per fare questo, senza usare l’html, si usano i CMS<strong></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>CMS (Content Management</strong> <strong>System):</strong></p>
<p>-         Programma che opera in due modi:<strong></strong></p>
<p>a)     Back-end: <strong></strong></p>
<ul>
<li>Consente agli autori di scrivere e archiviare i contenuti<strong></strong></li>
</ul>
<p>b)    Front-end:<strong></strong></p>
<ul>
<li>Risponde alle richieste del browser e serve la pagina recuperando i contenuti<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         Es: WordPress, Joomla, ecc<strong></strong></p>
<p>-         Costituiscono le basi del Web 2.0<strong></strong></p>
<p><strong>HUMAN CENTERED DESIGN, USABILITA’ E PROCESSI AZIENDALI</strong></p>
<p><strong>USABILITA’</strong></p>
<p><strong>Che cos’è l’usabilità:</strong></p>
<p>-         Concetto nato a cavallo tra gli anni ’60 e ’70, ma sviluppatosi solo negli anni ’80 (per i programmi) e ’90 (per il Web)<strong></strong></p>
<p>-         E’ il grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con <strong></strong></p>
<p>a)     <span style="text-decoration: underline;">Efficacia:</span> sw e hw permettono all’utente di portare a termine il compito?<strong></strong></p>
<p>b)    <span style="text-decoration: underline;">Efficienza:</span> quanto ci impiega l’utente? quanti tentavi? quanti errori?<strong></strong></p>
<p>c)     <span style="text-decoration: underline;">Soddisfazione:</span> l’utente è a suo agio? come viene percepito il prodotto?<strong></strong></p>
<p><strong>Strumenti di studio dell’usabilità:</strong></p>
<p>-         Osservazioni sul campo<strong></strong></p>
<p>-         Analisi esperte<strong></strong></p>
<p>-         Interviste con stakeholder<strong></strong></p>
<p>-         Riunioni partecipate<strong></strong></p>
<p>-         Card Sorting<strong></strong></p>
<p><strong>DISCIPLINE DI SVILUPPO DELL’USABILITA’</strong></p>
<p><strong>HUMAN-COMPUTER INTERACTION</strong></p>
<p>-         Disciplina che studia l’interazione uomo-macchina<strong></strong></p>
<p>-         Si divide in alcuni settori<strong></strong></p>
<p><strong>Computer graphic:</strong></p>
<p>-         Punta alla manipolazione di oggetti realistici su schermo come interazione uomo-macchina<strong></strong></p>
<p>-         Vedi Sutherland e Engelbart<strong></strong></p>
<p><strong>Sistemi operativi:</strong></p>
<p>-         Miglioramento delle tecniche di input e output, sistemi di multiprocessing, finestre e animazioni <strong></strong></p>
<p>-         User interface management system<strong></strong></p>
<p>-         User interface toolkit<strong></strong></p>
<p><strong>Human factors:</strong></p>
<p>-         Fattori presi in considerazione per lo sviluppo di dispositivi controllabili dall’uomo durante la II guerra mondiale<strong></strong></p>
<p>-         Prima sensomotori, poi cognitivi<strong></strong></p>
<p><strong>Ergonomia:</strong></p>
<p>-         Problemi simili ai fattori umani, ma sorti nell’ambito del lavoro<strong></strong></p>
<p>-         Attenzione a stress, comportamenti, posture, ecc<strong></strong></p>
<p><strong>Ingegneria industriale:</strong></p>
<p>-         Nata con l’obiettivo di ottimizzare le tecniche manuali sul lavoro<strong></strong></p>
<p>-         Progettazione di strumentazioni particolari volte a diminuire la fatica<strong></strong></p>
<p><strong>Psicologia cognitiva:</strong></p>
<p>-         Nata negli anni ‘50<strong></strong></p>
<p>-         Studio dell’apprendimento, delle rappresentazioni mentali e delle prestazioni<strong></strong></p>
<p><strong>ERGONOMIA COGNITIVA</strong></p>
<p>-         Branca dell’ergonomia che studia l’interazione tra uomo e strumenti di elaborazione delle informazioni sulla base dei processi cognitivi<strong></strong></p>
<p>-         Si è sviluppata parallelamente ai modelli cognitivi (HIP, ecc)<strong></strong></p>
<p>-         Negli anni ’90 si è orientata alla Web usability<strong></strong></p>
<p><strong>PROCESSI PROGETTUALI</strong></p>
<p><strong>Progettazione partecipata:</strong></p>
<p>-         Approccio al design che mira alla partecipazione dell’utente nel processo di progettazione in modo da monitorare la sua soddisfazione<strong></strong></p>
<p>-         Nato prima nei paesi scandinavi, oggi trova applicazione soprattutto in ambito di progettazione pubblica<strong></strong></p>
<p>-         Non vengono scelti campioni di soggetti, ma larghe fette di popolazione, a cui viene data la possibilità di interagire attivamente col processo di progettazione<strong></strong></p>
<p>-         Alcuni detrattori vedono in esso una perdita di responsabilità da parte del designer, ma in realtà la decisione finale spetta sempre a lui<strong></strong></p>
<p><strong>User Centered Design (UCD):</strong></p>
<p>-         Metodo di progettazione per siti e software<strong></strong></p>
<p>-         L’utente è il centro attorno a cui ruota la progettazione<strong></strong></p>
<p>-         Il progetto è però interamente condotto dal progettista, che permette all’utente di interagire, ma prende tutte le decisioni<strong></strong></p>
<p>-         Il processo di progettazione è composto da 6 fasi:<strong></strong></p>
<p>1)    <span style="text-decoration: underline;">Analisi</span> (interviste, osservazioni, questionari, profili, ecc)<strong></strong></p>
<p>2)    <span style="text-decoration: underline;">Ipotesi progettuali</span> (bozze, schemi, prove, prototipi)<strong></strong></p>
<p>3)    <span style="text-decoration: underline;">Verifica empirica delle alternative</span><strong></strong></p>
<p>4)    <span style="text-decoration: underline;">Modifica delle ipotesi progettuali e integrazione</span><strong></strong></p>
<p>5)    <span style="text-decoration: underline;">Ri-verifica</span><strong></strong></p>
<p>6)    <span style="text-decoration: underline;">Implementazione e rilascio</span><strong></strong></p>
<p>-         Tutto l’UCD è basato su continue verifiche che ruotano attorno alla soddisfazione delle esigenze dell’utente<strong></strong></p>
<p>-         L’UCD può essere adattato ad ogni tipo di processo, tranne quello che esclude le verifiche<strong></strong></p>
<p>-         L’UCD è però raro per 2 ragioni:<strong></strong></p>
<p>a)     E’ una filosofia giovane e poco insegnata<strong></strong></p>
<p>b)    Viene visto come un costo<strong></strong></p>
<p>-         La sua applicazione richiede flessibilità e spesso un cambio di mentalità<strong></strong></p>
<p><strong>Discount usability:</strong></p>
<p>-         Ideata da Jakob Nielse, si pone come punto di incontro tra UCD e rigore aziendale, semplificando alcuni tratti del primo e rendendo un po’ più flessibile il secondo<strong></strong></p>
<p>-         Tutto ciò con l’obiettivo di ridurre l’impatto economico dell’applicazione dell’UCD<strong></strong></p>
<p><strong>OLTRE L’EFFICIENZA</strong></p>
<p><strong>Interaction design (IxD):</strong></p>
<p>-         Progettazione del comportamento degli artefatti (programmi, siti) con cui l’utente ha a che fare<strong></strong></p>
<p>-         Basato principalmente sulle idee di Norman<strong></strong></p>
<p>-         Per essere applicato richiede nozioni di HCI e progettazione in stile UCD<strong></strong></p>
<p><strong>User Experience Design (UX):</strong></p>
<p>-         Approccio ideato da Norman<strong></strong></p>
<p>-         Si compone di:<strong></strong></p>
<ul>
<li>Usabilità<strong></strong></li>
<li>Information architecture<strong></strong></li>
<li>User interface design<strong></strong></li>
</ul>
<p><strong>METODI DI OSSERVAZIONE DELL’UTENTE</strong></p>
<p><strong>Test di usabilità</strong></p>
<p>-         Strumento principe dell’UCD e dell’ingegneria industriale<strong></strong></p>
<p>-         Non valuta solo le opinioni, ma direttamente le azioni dell’utente<strong></strong></p>
<p>-         E’ composto da più metodologie:<strong></strong></p>
<ul>
<li><em>Quick and dirty</em><strong></strong></li>
<li>Test di usabilità<strong></strong></li>
<li>Studi sul campo<strong></strong></li>
<li>Esperimenti formali<strong></strong></li>
<li>Test online da remoto<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         Si misurano tempi, performance, comportamenti e difficoltà<strong></strong></p>
<p>-         Presentano dei limiti:<strong></strong></p>
<ul>
<li>L’osservazione influenza l’utente<strong></strong></li>
<li>Non sono ecologici<strong></strong></li>
<li>I compiti sono artificiali e la motivazione non è autentica<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         Si possono effettuare osservazioni completamente ecologiche o esperimenti formali con più condizioni sperimentali<strong></strong></p>
<p><strong>Come si conducono i test:</strong></p>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Predisposizione del test:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>Si predispone il luogo in cui viene effettuato (telecamere, stanza, strumenti, ecc)<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Preparazione:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>Identificazione del campione<strong></strong></li>
<li>Analisi dell’interfaccia<strong></strong></li>
<li>Impostazione dei compiti<strong></strong></li>
<li>Definizione dei copioni e dei questionari<strong></strong></li>
<li>Questionari finali<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Conduzione:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>Accoglimento dei pp<strong></strong></li>
<li>Compenso<strong></strong></li>
<li>Questionari personali<strong></strong></li>
<li>Compiti<strong></strong></li>
<li><em>Thinking aloud</em> o rispecchiamento<strong></strong></li>
<li>Questionari di soddisfazione<strong></strong></li>
<li>Intervista post-test  (debrief)<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Analisi dei dati:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>Tabella dei soggetti<strong></strong></li>
<li>Tabella delle prestazioni<strong></strong></li>
<li>Analisi degli errori<strong></strong></li>
<li>Analisi dei protocolli verbali<strong></strong></li>
<li>Tabella dei questionari<strong></strong></li>
<li>Incrocio tra prestazioni e questionari<strong></strong></li>
<li>Sintesi e suggerimenti<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Report e discussione:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>Report scritto<strong></strong></li>
<li>Discussione con staff di progettazione<strong></strong></li>
<li>Revisione di omissioni, errori e dati sotto una nuova luce (scoperta)<strong></strong></li>
</ul>
<p><strong>Fattori da considerare nella riprogettazione:</strong></p>
<p>-         Nella riprogettazione dopo il test si deve tenere conto di 2 fattori:<strong></strong></p>
<p>a)     Importanza (quanto influisce sul risultato la correzione di quell’aspetto?)<strong></strong></p>
<p>b)    Difficoltà (quanto è difficile e costoso per l’azienda correggere quell’aspetto?)<strong></strong></p>
<p><strong>STORIA DI INTERNET</strong></p>
<p><strong>ANNI ‘50</strong></p>
<p>-         Guerra fredda<strong></strong></p>
<p>-         Lo Sputnik russo mette in discussione la superiorità tecnologica americana<strong></strong></p>
<p>-         Neil Mc Elroy spinge Eisenhower a creare un’agenzia per lo sviluppo tecnologico militare<strong></strong></p>
<p><strong>ARPA (Advance Research Projects Agency):</strong></p>
<p>-         Nasce con lo scopo di stimolare la ricerca per ridurre la tensione tra le armi<strong></strong></p>
<p>-         Inizialmente dedicata allo sviluppo aerospaziale, viene sostituita dalla NASA<strong></strong></p>
<p>-         Viene allora convertita alla ricerca sui calcolatori<strong></strong></p>
<p>-         Jack Ruina introduce uno stile di lavoro informale<strong></strong></p>
<p><strong>J.C.R. Licklider:</strong></p>
<p>-         Psicologo presso l’MIT<strong></strong></p>
<p>-         Si interessa all’interazione uomo-macchina e scrive <em>Man-Computer Symbiosis</em><strong><em></em></strong></p>
<p>-         Crea una rete di ricerca tra i maggiori centri universitari<strong><em></em></strong></p>
<p>-         Compie degli esperimenti sul <em>time sarin</em><strong><em></em></strong></p>
<p>-         Lancia l’idea di far interagire i computer in rete<strong><em></em></strong></p>
<p><strong>Paul Baran:</strong></p>
<p>-         Lavora per la Rand Corporation, centro di ricerca militare sulla West Coast<strong></strong></p>
<p>-         Si pone il problema di come garantire la stabilità del sistema di comando e controllo strategico in caso di attacco nucleare<strong></strong></p>
<p>-         Baran capisce che il sistema deve avere una configurazione decentralizzata e ridondante e che deve basarsi sulle nuove macchine di calcolo digitale, capaci di correggere gli errori<strong></strong></p>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Modello di Baran:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>Ogni nodo è collegato con altri 4 nodi<strong></strong></li>
<li>Nessun nodo ha funzione di concentratore<strong></strong></li>
<li>Se cade un nodo gli altri continuano a ricevere e a trasmettere<strong></strong></li>
<li>Le informazioni girano spezzate e vengono ricomposte all’arrivo<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         AT&amp;T decide però di non investire nel modello e il progetto viene abbandonato<strong></strong></p>
<p><strong>Donald Davies:</strong></p>
<p>-         Fisico inglese che lavora al National Physical Laboratory<strong></strong></p>
<p>-         Giunge alle stesse conclusioni di Baran partendo da premesse di tipo comunicativo civile e non militare<strong></strong></p>
<p>-         Contributi:<strong></strong></p>
<ul>
<li>Messaggio diviso in pacchetti <strong></strong></li>
<li>Gestione dei dati in base ai pacchetti e non al circuito<strong></strong></li>
<li>Commutazione a pacchetto (packet switching) opposta alla commutazione a circuito<strong></strong></li>
</ul>
<p><strong>ANNI ‘60</strong></p>
<p><strong>ARPANET:</strong></p>
<p>-         Bob Taylor, amico di Licklider, avvia una ricerca per comunicazione tra i computer dell’agenzia ARPA, creando il progetto ARPANET<strong></strong></p>
<p>-         Chiama inoltre un informatico, Larry Roberts, che si mette all’opera per creare una rete di elaborazione in tempo reale, senza successo<strong></strong></p>
<p>-         Nel 1967 però Roberts assiste a una conferenza in cui vengono illustrati i contributi di Davies e Baran à scatta la molla <strong></strong></p>
<p>-         Roberts concepisce così la prima rete a commutazione di pacchetto in tempo reale<strong></strong></p>
<p><strong>Host e IMP:</strong></p>
<p>-         A Weasly Clark, un collaboratore di Roberts, viene l’idea di far gestire il traffico a un solo grande computer per nodo a cui gli altri computer si sarebbero collegati<strong></strong></p>
<p>-         Nasce così il primo IMP (Interface Messenger Processor) e la concezione di Host<strong></strong></p>
<p>-         Con l’installazione del primo IMP alla University of California prende avvio ARPANET<strong></strong></p>
<p><strong>NWG e RFC:</strong></p>
<p>-         Per gestire gli IMP tra le varie università si viene a costituire il NWG (Network Working Group)<strong></strong></p>
<p>-         Steve Crocker ne assume la direzione e crea il primo documento contenente le conclusioni, chiamandolo Request For Comment (RFC)<strong></strong></p>
<p><strong>Primi protocolli fra Host:</strong></p>
<p>-         Telnet v.1<strong></strong></p>
<p>-         Ftp<strong></strong></p>
<p><strong>ANNI ‘70</strong></p>
<p><strong>ARPANET in crescita:</strong></p>
<p>-         Gli utenti aumentano progressivamente<strong></strong></p>
<p>-         Nasce la posta elettronica <strong></strong></p>
<p>-         Primi programmi gratuiti e utilities<strong></strong></p>
<p>-         Nel 1972 Roberts presenta ARPANET alla società à grande successo<strong></strong></p>
<p>-         L’NWG diventa l’INWG, diretto da Vinton Cerf<strong></strong></p>
<p>-         Nascono le prime reti parallele (Aloha Net, University of Hawaii, ecc)<strong></strong></p>
<p><strong>Il TCP:</strong></p>
<p>-         Cef si pone il problema di far comunicare tra loro tutte le nuove reti<strong></strong></p>
<p>-         Dopo vari studi elabora il protocollo TCP, che ha il packet switching, ma è indipendente dall’hardware<strong></strong></p>
<p>-         Successivamente lo raffina in TCP/IP, in forma RFC<strong></strong></p>
<p>-         Elabora il concetto di <span style="text-decoration: underline;">Gateway</span>, una macchina che fa da accordo tra reti diverse<strong></strong></p>
<p>-         ARPA diventa intanto DARPA, sotto il controllo dell’agenzia per la difesa<strong></strong></p>
<p><strong>Evoluzioni varie:</strong></p>
<p>-         MsgGroup, il primo gruppo di discussione basato su posta elettronica<strong></strong></p>
<p>-         SF-Lovers<strong></strong></p>
<p>-         Giochi di simulazione e giochi di ruolo multi-utente<strong></strong></p>
<p>-         Prime comunità intellettuali<strong></strong></p>
<p><strong>ANNI ‘80</strong></p>
<p><strong>Diffusione delle reti:</strong></p>
<p>-         Altri paesi occidentali cominciano a creare le proprie reti locali basate su protocolli comuni<strong></strong></p>
<p>-         L’ARPA si divide tra ARPANET (scientifica) e MILNET (militare<strong></strong></p>
<p>-         Nel 1983 tutti i nodi passano su TCP/IP<strong></strong></p>
<p>-         Nasce l’SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)<strong></strong></p>
<p>-         Nascono i DNS<strong></strong></p>
<p><strong>Le Backbone:</strong></p>
<p>-         Nel 1986 NFC comincia a costruire un collegamento diretto tra i 5 maggiori centri di calcolo a 56kps<strong></strong></p>
<p>-         La nuova rete viene chiamata NSFnet<strong></strong></p>
<p>-         Nel giro di 2 anni raggiunge i 100.000 host<strong></strong></p>
<p>-         Nel 1989 porta alla chiusura di ARPANET<strong></strong></p>
<p><strong>ANNI ‘90</strong></p>
<p><strong>Gopher:</strong></p>
<p>-         Interfaccia universale alle risorse di rete con architettura server-client<strong></strong></p>
<p>-         Non orientato alla localizzazione, ma al contenuto<strong></strong></p>
<p><strong>Il Web:</strong></p>
<p>-         Mentre Gopher è sull’onda del successo, al CERN di Ginevra viene scritto il primo documento ufficiale del World Wide Web<strong></strong></p>
<p>-         Nel 1990 Tim Berners Lee e Robert Cailliau creano il protocollo http, il browser e il server<strong></strong></p>
<p>-         La storia del Web è però parallela a quella di Internet e merita perciò una trattazione a parte<strong></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>STORIA DEL WEB</strong></p>
<p><strong>ANNI ‘40</strong></p>
<p><strong>Vannevar Bush:</strong></p>
<p>-         Pubblica <em>as we may think</em><strong></strong></p>
<p>-         Progetta il Memex, che poteva attuare e seguire riferimenti crociati tra vari documenti basati su microfilm<strong></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>ANNI ‘60</strong></p>
<p><strong>Ted Nelson:</strong></p>
<p>-         Concepisce l’idea di “macchine letterarie” che potessero leggere un nuovo formato non lineare, l’<span style="text-decoration: underline;">ipertesto</span><strong></strong></p>
<p>-         L’ipertesto è formato da nodi (documenti) collegati ad altri nodi<strong></strong></p>
<p>-         Ogni lettore può seguire un percorso personalizzato<strong></strong></p>
<p>-         Nelson concepisce anche il <span style="text-decoration: underline;">progetto Xanadu</span>: pubblicazione in ipertesto di tutta l’informazione del mondo<strong></strong></p>
<p>-         Lotta per anni, ma il progetto non viene mai finanziato<strong></strong></p>
<p><strong>Douglas Engelbart:</strong></p>
<p>-         Compie la dimostrazione dell’NLS prevedendo l’uso dell’ipertesto come strumento di condivisione di gruppo<strong></strong></p>
<p>-         Per dimostrare l’uso dei collegamenti ipertestuali inventò il <span style="text-decoration: underline;">mouse</span><strong></strong></p>
<p><strong>ANNI ‘80</strong></p>
<p><strong>Tim Berners Lee:</strong></p>
<p>-         Fisico inglese<strong></strong></p>
<p>-         Mentre lavo al CERN di Ginevra, crea <span style="text-decoration: underline;">Enquire</span>, il primo programma “retiforme”<strong></strong></p>
<p>-         L’intento è quello di mettere in comunicazione tutti i computer che lavorano per il CERN in giro per il mondo<strong></strong></p>
<p>-         Enquire non gira su internet, ma su una macchina isolata, e non ha architettura gerarchica né tabelle o matrici<strong></strong></p>
<p>-         Successivamente sviluppa un programma simile, <span style="text-decoration: underline;">Tangle</span> , più simile a una rete neurale, ma questo non ha successo<strong></strong></p>
<p>-         In seguito scrive <span style="text-decoration: underline;">RPC</span>, un programma per facilitare le connessioni tra computer diversi, e una versione limitata di Enquire, ma vi è sempre il limite della classificazione a priori<strong></strong></p>
<p>-         Unendo l’idea di Enquire e RPC comincia a pensare a una rete basata su Internet<strong></strong></p>
<p>-         Nel 1989 propone formalmente al CERN una rete basata su DECnet, capace di girare anche su TCP/IP, ma non riceve risposta<strong></strong></p>
<p><strong>ANNI ‘90</strong></p>
<p><strong>Tim Berners Lee (II):</strong></p>
<p>-         Nel 1990 ricompie la proposta, di nuovo senza risultati<strong></strong></p>
<p>-         Quando al CERN viene acquistato un terminale NeXT, viene invitato a convertire l’idea sulla macchina di Steve Jobs<strong></strong></p>
<p>-         Nasce il progetto del <span style="text-decoration: underline;">World Wide Web (WWW)</span><strong></strong></p>
<p>-         Negli stessi anni sviluppa pure il primo <span style="text-decoration: underline;">browser</span> (a linea di comando), il codice <span style="text-decoration: underline;">HTML</span> e il protocollo <span style="text-decoration: underline;">http</span><strong></strong></p>
<p>-         Aggiunge inoltre il supporto per altri protocolli come l’ftp e l’nntp<strong></strong></p>
<p>-         Dato che WWW è disponibile solo per NeXT, decide di diffondere i browser tra le varie piattaforme<strong></strong></p>
<p>-         Per diffondere l’http, crea l’<span style="text-decoration: underline;">URI:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>Http: à protocollo<strong></strong></li>
<li>// à separa il protocollo dall’indirizzo<strong></strong></li>
<li>www à indica il web<strong></strong></li>
<li>nome.it à indica la macchina all’interno di un dominio geografico<strong></strong></li>
<li>/qualcosa.qualcos’altro à a discrezione del server<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         L’URI inoltre incorpora ftp, nntp, Gopher e Wais<strong></strong></p>
<p>-         L’HTML invece va oltre le attese: da semplice trama del Web diviene il linguaggio con cui scrivere i contenuti<strong></strong></p>
<p>-         Ritrovandosi però senza fondi, TBL decide di postare i programmi NeXT su un newsgroup nella speranza che gli utenti lo diffondano sulle altre macchine à passo decisivo<strong></strong></p>
<p>-         Il Web si diffonde a carattere virale<strong></strong></p>
<p>-         Nel 1993 nascono Mosaic e Netscape<strong></strong></p>
<p>-         Nel 1994 TBL fonda il <span style="text-decoration: underline;">W3C</span> e nasce <span style="text-decoration: underline;">Microsoft Explorer</span> <strong></strong></p>
<p><strong>Da cosa è composto il Web:</strong></p>
<p>a)     TCP/IP</p>
<p>b)    Http</p>
<p>c)     HTML</p>
<p>d)    Browser (Client)</p>
<p>e)     Server</p>
<p>f)      Connessione</p>
<p><strong>UTENTI E INTERFACCE</strong></p>
<p><strong>Che cos’è un’interfaccia:</strong></p>
<p>-         Sistema progettuale che consente la comunicazione fra uomo e macchina<strong></strong></p>
<p>-         Punto d’incontro tra il computer e un’entità esterna<strong></strong></p>
<p>-         Può essere fisica o virtuale<strong></strong></p>
<p><strong>Differenza di linguaggio tra uomo e computer:</strong></p>
<p>a)     <span style="text-decoration: underline;">Computer:</span></p>
<ul>
<li>Digitale, rapido, approssimativo, non flessibile, sequenziale, insensibile ai segnali esterni</li>
<li>Ha bisogno di un codice numerico per comunicare</li>
</ul>
<p>b)   <span style="text-decoration: underline;">Uomo:</span></p>
<ul>
<li>Analogico, associativo, relativamente lento, olistico, sensibile ai segnali esterni</li>
<li>Fa fatica a comunicare con codici numerici</li>
</ul>
<p><strong>Trasduttori e traduttori:</strong></p>
<p>-         Le interfacce sono dei trasduttori<strong></strong></p>
<p>-         Trasformano un comando di input di un certo tipo in un comando di output di un altro tipo<strong></strong></p>
<p><strong>Interfacce di input e di output:</strong></p>
<p>a)    <span style="text-decoration: underline;">Input:<strong></strong></span></p>
<ul>
<li>Consentono all’utente di impartire comandi alla macchina in un linguaggio ad esso comprensibile<strong></strong></li>
</ul>
<p>b)   <span style="text-decoration: underline;">Output: <strong></strong></span></p>
<ul>
<li>Consentono alla macchina di presentare all’utente il risultato di un’operazione in un linguaggio ad esso comprensibile<strong></strong></li>
</ul>
<p><strong>Interfacce hardware e software:</strong></p>
<p>a)    <span style="text-decoration: underline;">Hardware:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>Interfacce fisiche <strong></strong></li>
<li>Es: mouse, monitor, ecc<strong></strong></li>
</ul>
<p><strong> </strong></p>
<p>b)   <span style="text-decoration: underline;">Software:<strong></strong></span></p>
<ul>
<li>Interfacce virtuali<strong></strong></li>
<li>Es: sistema operativo, programmi, ecc<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         Dove c’è un hardware ci dev’essere per forza un software che lo fa funzionare<strong></strong></p>
<p>-         Se il computer è spento nessuna interfaccia funziona <strong></strong></p>
<p><strong>Funzioni minime delle interfacce: </strong></p>
<p>-         Capire lo stato del sistema<strong></strong></p>
<p>-         Poter assegnare istruzioni alla macchina<strong></strong></p>
<p>-         Capire, interpretare e valutare i risultati delle istruzioni</p>
<p><strong>STORIA DELLE INTERFACCE</strong></p>
<p><strong>ANNI ’50</strong></p>
<p><strong>CLI (Command Line Interfaces) e CLUE (Command Line User Environment):</strong></p>
<p>-         Interfacce basate su linee di comando basate su specifici linguaggi</p>
<p>-         L’utente doveva conoscere il linguaggio</p>
<p>-         Ma allora l’utente era il programmatore</p>
<p>-         Richiedono un Command Line Interpreter, un programma che gestisca  gli input da tastiera  e si fonda con l’OS (es: DOS)</p>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Vantaggi:</span></p>
<ul>
<li>Utenti più rapidi che con le GUI</li>
<li>La tastiera è più precisa del mouse</li>
<li>Minore consumo di banda per applicazioni in rete</li>
</ul>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Svantaggi:</span></p>
<ul>
<li>Curva di apprendimento elevata</li>
<li>Minore valore affettivo/estetico</li>
</ul>
<p><strong>TUI (Text User Interface):</strong></p>
<p>-         A disposizione c’è l’intero schermo e non solo la linea di comando<strong></strong></p>
<p>-         E’ stata definita TUI a posteriori<strong></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>ANNI ‘60</strong></p>
<p><strong>Douglas Engelbart:</strong></p>
<p>-         Nel 1962 pubblica <em>Augmenting Human Intellect</em>, influenzato da <em>As we may think </em>di Vannevar Bush <strong></strong></p>
<p>-         Propone il <span style="text-decoration: underline;">MEMEX</span>, una macchina basata sulla memorizzazione tramite microfilm, che non verrà mai prodotta<strong></strong></p>
<p>-         Nel 1968 compie la dimostrazione dell’<span style="text-decoration: underline;">Online System (NLS)</span> in cui inventa 3 concetti rivoluzionari: il mouse, il cursore e le finestre multiple<strong></strong></p>
<p>-         L’NLS non verrà mai commercializzato<strong></strong></p>
<p><strong>ANNI ’70</strong></p>
<p><strong>Xerox Parc di Palo Alto:</strong></p>
<p>-         Si riuniscono alcuni partecipanti del progetto NLS (tra cui Jeff Raskin, futuro capo progetto della Apple)<strong></strong></p>
<p>-         Nasce il paradigma <span style="text-decoration: underline;">WIMP</span> (Windows, Icons, Menù, Pointing device) che diventerà l’odierno <span style="text-decoration: underline;">GUI</span> (Graphical User Interface)<strong></strong></p>
<p>-         Viene prodotto un prototipo, lo <span style="text-decoration: underline;">Xerox Alto</span>, destinato solo alla ricerca<strong></strong></p>
<p>-         All’epoca le interfacce erano schede perforate<strong></strong></p>
<p><strong>ANNI ‘80</strong></p>
<p><strong>Xerox 8010:</strong></p>
<p>-         1981<strong></strong></p>
<p>-         Cominciano a comparire vere icone e finestre multiple<strong></strong></p>
<p><strong>Apple Lisa, Apple I, Apple II e Macintosh:</strong></p>
<p>-         Icone molto visibili<strong></strong></p>
<p>-         Finestre multiple sovrapposte<strong></strong></p>
<p>-         Menù pull down<strong></strong></p>
<p>-         Barra dei menù<strong></strong></p>
<p>-         Metafora del cestino<strong></strong></p>
<p>-         Barre di scorrimento<strong></strong></p>
<p>-         Prime utilities<strong></strong></p>
<p>-         Prezzo eccessivo<strong></strong></p>
<p><strong>Infanzia delle GUI:</strong></p>
<p>-         Gem Desktop<strong></strong></p>
<p>-         Amiga Intuition<strong></strong></p>
<p>-         Next<strong></strong></p>
<p>-         Geos<strong></strong></p>
<p>-         Windows 1-3<strong></strong></p>
<p><strong>Windows 1:</strong></p>
<p>-         1985<strong></strong></p>
<p>-         Look &amp; feel imbarazzante<strong></strong></p>
<p>-         Finestre non sovrapponibili che non possono coprire l’area in fondo allo schermo<strong></strong></p>
<p><strong>Macintosh II:</strong></p>
<p>-         1987<strong></strong></p>
<p>-         OS a colori<strong></strong></p>
<p>-         Primi programmi di grafica come Photoshop<strong></strong></p>
<p><strong>Windows 2:</strong></p>
<p>-         Finestre sovrapponibili<strong></strong></p>
<p>-         Nuovi controlli<strong></strong></p>
<p><strong>Next (by Steve Jobs):</strong></p>
<p>-         1988<strong></strong></p>
<p>-         Introduce le palettes<strong></strong></p>
<p><strong>ANNI ‘90</strong></p>
<p><strong>Windows 3.0 e 3.1:</strong></p>
<p>-         Primo vero salto in avanti di Windows<strong></strong></p>
<p><strong>Windows ‘95:</strong></p>
<p>-         Primo pc della forma di come lo conosciamo oggi<strong></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Gnome per Linux: </strong></p>
<p>-         Primi passi dell’Open Source<strong></strong></p>
<p><strong>ANNI 2000</strong></p>
<p><strong>Aqua per Mac OSX:</strong></p>
<p>-         Compaiono le prime trasparenze e ombre<strong></strong></p>
<p><strong>Windows XP:</strong></p>
<p>-         2001<strong></strong></p>
<p>-         Nessuna grande innovazione nel look &amp; feel<strong></strong></p>
<p><strong>Windows Vista:</strong></p>
<p>-         2007<strong></strong></p>
<p>-         Conversione di Microsoft alla ricerca del look &amp; feel<strong></strong></p>
<p><strong>RIEPILOGO </strong></p>
<p><strong>’60: </strong></p>
<p>-         Problema assente dal mercato, primi visionari</p>
<p><strong>’70: </strong></p>
<p>-         Primi studi, ma utilizzatori = sviluppatori<strong></strong></p>
<p><strong>’80:</strong></p>
<p>-         Computer negli uffici, prime GUI<strong></strong></p>
<p><strong>’90:</strong></p>
<p>-         Computer in ogni casa, GUI WIMP<strong></strong></p>
<p><strong>’00:</strong><strong> </strong></p>
<p>-         Miglioramenti del paradigma GUI<strong></strong></p>
<p><strong>Oggi:</strong></p>
<p>-         Domotica<strong></strong></p>
<p>-         Dispositivi mobili<strong></strong></p>
<p>-         Pervasive computing, ubiquitous computing, wearable UI<strong></strong></p>
<p>-         Spostamento del focus dal prodotto alla rete di interazione tra communities<strong></strong></p>
<p><strong>VALUTAZIONE ISPETTIVA</strong></p>
<p><strong>VALUTAZIONE EURISTICA</strong></p>
<p><strong>Cos’è:</strong></p>
<p>-         Metodo di valutazione delle interfacce ideato da Nielsen sulla base di 12 principi:<strong></strong></p>
<p>1)    <span style="text-decoration: underline;">Visibilità dello stato del sistema</span> (clessidre, hover, barre di completamento, ecc)<strong></strong></p>
<p>2)    <span style="text-decoration: underline;">Corrispondenza tra sistema e mondo reale</span> (linguaggio comprensibile all’utente, schedario, bottoni, ecc)<strong></strong></p>
<p>3)    <span style="text-decoration: underline;">Libertà e controllo all’utente</span> (undo, stop, remove, cancel, ecc)<strong></strong></p>
<p>4)    <span style="text-decoration: underline;">Coerenza e standard</span> (pulsanti non ambigui, link comprensibili, carrelli, ecc)<strong></strong></p>
<p>5)    <span style="text-decoration: underline;">Prevenzione dell’errore</span> (“sei sicuro?”, bottoni non distruttivi grandi, bottoni distruttivi piccoli)<strong></strong></p>
<p>6)    <span style="text-decoration: underline;">Riconoscimento preferibile al ricordo</span> (visibilità di opzioni, oggetti e azioni)<strong></strong></p>
<p>7)    <span style="text-decoration: underline;">Flessibilità ed efficienza d’uso</span> (scorciatoie per esperti, tutorial e indicazioni per novizi)<strong></strong></p>
<p>8)    <span style="text-decoration: underline;">Design ed estetica minimalisti</span> (pochi colori coerenti, pochi font, poche dimensioni, immagini leggere e piccole)<strong></strong></p>
<p>9)    <span style="text-decoration: underline;">Aiutare l’utente a riconoscere, diagnosticare e recuperare l’errore</span> (messaggi d’errore in linguaggio comprensibile, offerta di soluzioni)<strong></strong></p>
<p>10)          <span style="text-decoration: underline;">Fornire aiuto e documentazione</span> <strong></strong></p>
<p><strong>Come si conduce:</strong></p>
<p>-         I valutatori utilizzano le euristiche e assumono il ruolo dell’utente tipo, annotando eventuali problemi<strong></strong></p>
<p>-         Non servono strumentazioni<strong></strong></p>
<p>-         La qualità della valutazione dipende dall’esperienza e dalla bravura del valutatore<strong></strong></p>
<p>-         Numero dei valutatori (i):<strong></strong></p>
<ul>
<li>Problemi rilevati = N(1 – l)i )<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         In realtà la regola è sbagliata<strong></strong></p>
<p>-         Si calcola che 5 valutatori riescano a trovare circa il 35%  dei problemi à per arrivare al 99% servirebbero 112 valutatori<strong></strong></p>
<p><strong>Limiti: </strong></p>
<p>-         I problemi rilevati variano in base al valutatore<strong></strong></p>
<p>-         Talvolta vengono omessi problemi di una certa entità<strong></strong></p>
<p>-         Ha bisogno di tecniche di supporto per poter essere completa<strong></strong></p>
<p>-         Una buona percentuale dei problemi rilevati costituisce dei falsi allarmi<strong></strong></p>
<p><strong>COGNITIVE WALKTHROUGH</strong></p>
<p><strong>Che cos’è:</strong></p>
<p>-         Approccio alternativo al metodo euristico<strong></strong></p>
<p>-         Si basa sul modello dell’apprendimento esplorativo di Wharton<strong></strong></p>
<p>-         Non richiede il ricorso agli utenti<strong></strong></p>
<p>-         Rapido<strong></strong></p>
<p>-         Ha gli stessi problemi della valutazione euristica<strong></strong></p>
<p><strong>Come si conduce:</strong></p>
<p>-         Il <em>cognitive walkthrough</em> si compone di 7 fasi:<strong></strong></p>
<p>1)    Identificazione delle caratteristiche dell’utente medio e della task<strong></strong></p>
<p>2)    Realizzazione di un prototipo adeguato<strong></strong></p>
<p>3)    Analisi da parte di uno o più valutatori<strong></strong></p>
<p>4)    Analisi della sequenza di azioni e risposta a domande precise:<strong></strong></p>
<ul>
<li>L’azione corretta è evidente?</li>
<li>L’utente è in grado di vederla?</li>
<li>La risposta del sistema all’azione corretta è ben interpretata dall’utente?<strong></strong></li>
</ul>
<p>5)    Formulazione di ipotesi sugli eventuali problemi<strong></strong></p>
<p>6)    Stesura di una lista di suggerimenti<strong></strong></p>
<p>7)    Modifica del prodotto<strong></strong></p>
<p><strong>Differenze con la valutazione euristica:</strong></p>
<p>-         Il CW è più ricco e dettagliato, ma anche più lento<strong></strong></p>
<p>-         La VE è adatta a valutazioni nel complesso, il CW a compiti principali<strong></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Accordo tra 2 valutatori:</strong></p>
<p>-         Si può misurare con:<strong></strong></p>
<p>a)     Attendibilità R di Holsti:<strong></strong></p>
<ul>
<li>R = nA / <strong></strong></li>
<li>A: valutazioni concordanti<strong></strong></li>
<li>V: valutazioni date da ogni singolo valutatore<strong></strong></li>
<li>Accettabile sopra 0,80<strong></strong></li>
</ul>
<p>b)    ? di Scott:<strong></strong></p>
<ul>
<li>? = / 1 <strong></strong></li>
<li>: proporzione accordi teorici osservati<strong></strong></li>
<li>Accettabile sopra a 0,7<strong></strong></li>
</ul>
<p><strong>ANALISI SECONDO LINEE GUIDA</strong></p>
<p><strong>Che cosè:</strong></p>
<p>-         Simile all’euristica<strong></strong></p>
<p>-         Maggiore dettaglio nella scelta dei problemi<strong></strong></p>
<p>-         Non si basa sulle euristiche, ma sul tipo di sito e di obiettivo<strong></strong></p>
<p>-         Per ogni punto o linea guida si identifica un grado di violazione e severità<strong></strong></p>
<p>-         NON si identificano solo problemi, ma si vagliano delle linee guida<strong></strong></p>
<p><strong>Come si conduce:</strong></p>
<p>-         Si parte da un elenco di linee guida su pratiche positive e si osserva quanto sono rispettate<strong></strong></p>
<p>-         Si stila un punteggio per ogni linea guida<strong></strong></p>
<p>-         Si raggruppano le linee guida per aree tematiche<strong></strong></p>
<p>-         Si ottiene così un indice di qualità del sito basato anche su aspetti positivi e non solo su problemi<strong></strong></p>
<p><strong>PROGETTARE L’INTERAZIONE</strong></p>
<p><strong>PRINCIPI DI <em>INTERACTION DESIGN</em>:</strong></p>
<p><strong>Legge di Moore:</strong></p>
<p>-         1965<strong></strong></p>
<p>-         Il numero di transistor nei circuiti integrati raddoppia ogni 18 mesi<strong></strong></p>
<p>-         A parità di prestazioni il costo si dimezza<strong></strong></p>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Applicazioni:</span> quasi tutto il campo della tecnologia<strong></strong></p>
<p><strong>Legge di Fitts:</strong></p>
<p>-         1954<strong></strong></p>
<p>-         Sviluppata dallo psicologo Paul Fitts<strong></strong></p>
<p>-         Il tempo di raggiungimento di un obiettivo (bottone, punto, ecc) in un compito di puntamento dipende dalla distanza da raggiungere e dalle dimensioni dell’oggetto<strong></strong></p>
<p>-</p>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Conseguenze:</span></p>
<ul>
<li>Il p più rapido da raggiungere su uno schermo è il punto in cui ci si trova (d = 0)</li>
<li>Seguono gli angoli (dimensione infinita sui due lati) e i lati (dimensione infinita solo su un lato)</li>
<li>I bottoni devono avere una dimensione ragionevole ed essere ben distanziati tra loro, meglio se con <span style="text-decoration: underline;">aree di buffer</span></li>
<li>Oggetti da non cliccare per sbaglio devono essere piccoli e fuori mano</li>
</ul>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Limiti</span>:</p>
<ul>
<li>La legge di Fitts vale finchè vi è un movimento continuo e una corrispondenza fisica tra movimento virtuale e reale</li>
<li>Negli altri casi si devono analizzare i problemi caso per caso</li>
</ul>
<p><strong>Legge di Hick:</strong></p>
<p>-         Il tempo per compiere una scelta tra alternative note dipende dal numero di alternative disponibili<strong></strong></p>
<p>-         A parità di alternative, si  risponde più rapidamente con un insieme unico piuttosto che con insiemi frazionati    <strong></strong></p>
<p>-         Si applica in scelte in cui l’ordine e la semantica non hanno particolare importanza<strong></strong></p>
<p><strong>Funzionamento della memoria umana:</strong></p>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Il magico numero 7 + o – 2:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>In media le persone riescono a tenere a mente 7 + o – 2 elementi contemporaneamente<strong></strong></li>
<li>Alcuni l’hanno erroneamente associato al numero massimo di voci di menù che l’uomo può tenere in considerazione (vs la legge di Hick)<strong></strong></li>
<li>In realtà in un menù le voci devono solo essere visualizzate, non ricordate<strong></strong></li>
<li>La regola vale nei casi in cui si devono ricordare più informazioni per varie schermate (da evitare)<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Riconoscimento VS rievocazione:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>La mente umana è migliore nel riconoscimento che nella rievocazione<strong></strong></li>
<li>Es: più facile usare icone e tasti piuttosto che scorciatoie da tastiera<strong></strong></li>
<li>In generale è comunque meglio associare delle etichette alle icone (che aumentano anche l’area cliccabile) e non eccedere nel numero di quest’ultime<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Interferenza:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>Il ricordo di vari elementi è più difficile se questi sono simili o usano convenzioni che interferiscono tra loro<strong></strong></li>
<li>Es: icone molto simili tra loro, interferenza di codice (messaggio affermativo in rosso e negativo in verde)<strong></strong></li>
</ul>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Fuoco dell’attenzione e carico cognitivo:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>In astratto, compiere un’operazione è più difficile se se ne stanno compiendo altre contemporaneamente<strong></strong></li>
<li>In concreto, usare un sito internet è più difficile se nel frattempo, ad esempio, si parla al telefono <strong></strong></li>
<li>L’uomo sa lavorare in <em>multitasking</em>, ma in questo modo commette molti più errori<strong></strong></li>
<li>La prestazione, infatti, segue un andamento a U rovesciata:<strong></strong></li>
</ul>
<p><strong></strong><strong></strong></p>
<p>-         <span style="text-decoration: underline;">Automatismi:</span><strong></strong></p>
<ul>
<li>I compiti ripetuti diventano via via meno gravosi sul carico cognitivo<strong></strong></li>
<li>Gli automatismi, quindi, liberano risorse<strong></strong></li>
</ul>
<p><strong>Legge di Tesler:</strong></p>
<p>-         Detta anche “legge sulla conservazione della complessità”<strong></strong></p>
<p>-         Una certa quantità di complessità è implicita in ogni processo e ad un certo punto non può più essere ridotta, ma solo spostata<strong></strong></p>
<p>-         In generale, più si sposta la complessità verso la macchina e lontano dall’utente, meglio è<strong></strong></p>
<p>-         Un errore ricorrente, invece, è il tentativo di cambiare le persone anziché spostare la complessità passiva non eliminabile verso la macchina<strong></strong></p>
<p><strong>Feedback:</strong></p>
<p>-         Informazione di ritorno sullo stato del sistema in seguito all’azione di un utente<strong></strong></p>
<p>-         Può essere sonora, grafica, verbale, ecc<strong></strong></p>
<p>-         Senza di essa l’utente non ha modo di capire cos’è successo<strong></strong></p>
<p>-         Deve essere rapido per poter essere collegato direttamente a una azione<strong></strong></p>
<p><strong>Feedforward:</strong></p>
<p>-         Informazione che il sistema dà per azioni future<strong></strong></p>
<p>-         Serve a dare certezza delle conseguenze nei processi decisionali<strong></strong></p>
<p>-         Es: “più tardi puoi annullare l’ordine”, » e «, ecc<strong></strong></p>
<p><strong>Principio di visibilità:</strong></p>
<p>-         Comandi e informazioni per l’utente devono essere ben visibili<strong></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Principio di Poka-Yoka:</strong></p>
<p>-         Si devono evitare errori inavvertiti<strong></strong></p>
<p>-         Si può attuare usando:<strong></strong></p>
<ul>
<li><span style="text-decoration: underline;">Affordance:</span><strong></strong>
<ul>
<li>Proprietà fisiche di un oggetto che invitano un certo uso<strong></strong></li>
<li>Nel mondo digitale non esistono affordance fisiche, ma solo convenzioni culturalmente apprese<strong></strong></li>
<li>Es: maniglione antipanico, area libera del desktop, ecc<strong></strong></li>
</ul>
</li>
<li><span style="text-decoration: underline;">Vincoli:</span><strong></strong>
<ul>
<li>Possono essere fisici (barriere), culturali (simboli, convenzioni) o logici <strong></strong></li>
</ul>
</li>
<li><span style="text-decoration: underline;">Modelli concettuali:</span><strong></strong>
<ul>
<li>Insieme delle conoscenze su cos’è un oggetto, come funziona, come si usa e cosa attendersi da esso<strong></strong></li>
<li>Rendono pensabili le azioni non ancora iniziate<strong></strong></li>
<li>Se sono diversi da quelli conosciuti dall’utente, questo dovrà apprendere <strong></strong></li>
<li>Il modello concettuale da utilizzare è il primo problema che si deve proporre un designer<strong></strong></li>
<li>Es: informazioni complesse che non si prevede di dover dare, ricerche troppo complesse per le proprie conoscenze, ecc <strong></strong></li>
</ul>
</li>
</ul>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
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		<title>Risultati delle elezioni per la facoltà di Psicologia di Trieste</title>
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		<pubDate>Tue, 25 May 2010 06:54:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicolò</dc:creator>
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		<category><![CDATA[risultati elezioni]]></category>
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		<description><![CDATA[<img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Personal2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Life" /><img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Psi2 copy2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Psicologia" /><br/>Ecco i risultati ufficiali delle elezioni per i rappresentanti della facoltà di Psicologia di Trieste. Ne approfitto per ringraziare tutti quelli che mi hanno votato e sostenuto, non vi deluderò. (clicca per ingrandire)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Personal2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Life" /><img src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/Psi2 copy2.jpg" width="20" height="20" alt="" title="Psicologia" /><br/><p>Ecco i risultati ufficiali delle elezioni per i <strong>rappresentanti della facoltà di Psicologia di Trieste</strong>. Ne approfitto per ringraziare tutti quelli che mi hanno votato e sostenuto, <strong>non vi deluderò</strong>.</p>
<p>(clicca per ingrandire)</p>
<p><a href="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/2010/05/elezioni1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3093" title="elezioni" src="http://nicolozarotti.com/wp-content/uploads/2010/05/elezioni1.jpg" alt="" width="433" height="98" /></a></p>
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